Un hombre mirando fijamente la pantalla de su ordenador, mostrando por qué la tecnología es adictiva.

¿Es la tecnología como el juego? ¿Por qué es adictiva la tecnología?

Adam Alter afirma que los dispositivos móviles y la tecnología ponible amplifican el potencial adictivo de la tecnología, ya que permiten adoptar conductas adictivas estés donde estés. Identifica cuatro estrategias comunes que utilizan los desarrolladores tecnológicos para captar y mantener tu tiempo, atención y dinero.

Exploremos esas estrategias que te mantienen enganchado a la tecnología.

1. La tecnología puede ser tan divertida como el juego

Para explicar por qué la tecnología es adictiva, Alter dice que está diseñada para explotar las mismas vulnerabilidades psicológicas que el juego, otra adicción conductual, para mantener a los usuarios enganchados y que vuelvan a por más. Alter menciona cuatro características de diseño: diseño audiovisual emocionante, enganches tempranos, recompensas variables y superioridad engañosa respecto a la vida real.

Emocionante diseño audiovisual 

Algunas máquinas de juego están diseñadas para emitir música de celebración y luces brillantes cuando un jugador gana. Alter explica que, aunque se sufran varias pérdidas seguidas antes de una modesta victoria, el cerebro está preparado para interpretar estas señales audiovisuales como una victoria total: se tiene la sensación de estar ganando a lo grande a pesar de la pérdida neta. Esto refuerza tu deseo de seguir jugando (y, por tanto, de seguir perdiendo dinero para el establecimiento de juego). Alter dice que los diseñadores de videojuegos utilizan un principio similar para mantener enganchados a los jugadores: incorporan señales audiovisuales animadas y entretenidas que facilitan que te quedes absorto en el juego. Pero en lugar de perder dinero como en un casino, se pierde mucho tiempo.

Ganchos tempranos

Alter afirma que los establecimientos de juego utilizan ganchos tempranos para atraer a los participantes al ciclo del juego. Los primeros ganchos ofrecen a los participantes la oportunidad de unirse con un bajo riesgo personal, al tiempo que prometen grandes recompensas. Por ejemplo, los casinos en línea ofrecen a los nuevos usuarios tiradas gratuitas, tentándoles a empezar a jugar sin tener que invertir su propio dinero. Sin embargo, a medida que juegan, los usuarios se sienten emocionalmente atraídos por la posibilidad de ganar, lo que les impulsa a seguir jugando incluso cuando las probabilidades están en su contra o ya han sufrido una pérdida neta. Los diseñadores de videojuegos utilizan la misma estrategia para incentivar a los jugadores a invertir su tiempo, atención y dinero en sus juegos.

Alter explica que los desarrolladores de juegos y apuestas utilizan tres tipos de ganchos:

El gancho de la simplicidad: Los juegos que utilizan este gancho, como Temple Runson tan fáciles y sencillos desde el principio que cualquiera puede jugar a ellos. Los usuarios se inclinan por ellos cuando tienen un rato libre, pero se dan cuenta de que les dedican mucho más tiempo del previsto. 

El gancho de la simplicidad engañosa: Estos juegos parecen fáciles al principio, pero introducen gradualmente la complejidad, por ejemplo, aumentando progresivamente el número de amenazas para la supervivencia de tu personaje, como en No te mueras de hambre. Como cuando terminas los niveles fáciles ya estás emocionalmente enganchado al juego, te sientes incentivado a seguir adelante por mucho tiempo y atención que te cueste.

El gancho oculto de pagar por jugar: Estos juegos se pueden descargar y jugar de forma gratuita, pero incorporan mecanismos que animan o exigen a los jugadores gastar dinero para acceder a contenidos, funciones o ventajas valiosas dentro del juego. Por ejemplo, Los Sims Móvil (TSM) utiliza este gancho: se incentiva a los jugadores a gastar dinero en arquitectura, decoración y atuendos virtuales. 

Recompensas variables

Los estudios sugieren que parte del atractivo del juego reside en no saber si se va a ganar o a perder. La incertidumbre es emocionante: se produce mucha más dopamina cuando uno se sorprende de haber ganado que cuando esperaba ganar. Alter sostiene que las empresas de medios sociales utilizan este principio para impulsar la participación: Uno no está seguro de qué tipo de respuestas obtendrá de los demás cuando publique algo en las redes sociales, así que se siente impulsado a averiguarlo. Como todo el mundo se ve impulsado a publicar y esperar respuestas, las redes sociales se convierten en un ecosistema interactivo del que es difícil desprenderse.

Superioridad engañosa ante la vida real

Alter explica que tanto las experiencias de juego como las tecnologías inmersivas presentan una alternativa engañosamente superior a la realidad. Los jugadores pueden ser fácilmente víctimas de la percepción motivada, un fenómeno psicológico en el que un deseo intenso incita al cerebro a interpretar el mundo de una forma que se ajuste a sus deseos. Como resultado, los jugadores creen irracionalmente que siempre van a ganar, aunque estadísticamente es probable que pierdan. Del mismo modo, Alter afirma que puedes tener la creencia irracional de que el uso que haces de las redes sociales es positivo, cuando en realidad no lo es.

2. La tecnología crea un ciclo de anticipación-gratificación

Alter explica que algunas tecnologías son adictivas porque inducen una sensación de anticipación -unasensación emocionante que capta tu interés y estimula la liberación de dopamina- que te sientes obligado a satisfacer. La única forma de satisfacer esta expectativa es seguir utilizando la tecnología: hay que conectarse o sintonizarla para ver qué ocurre a continuación. A menudo, una vez que lo haces, el ciclo vuelve a empezar: cuando se resuelve una fuente de expectación, otra despierta tu curiosidad. Esta estrategia es especialmente popular en las formas de tecnología con estructura narrativa -Alter dice que explica la popularidad del género del crimen real, por ejemplo-, pero los desarrolladores también la utilizan de otras maneras. Por ejemplo, las aplicaciones de citas se basan en el ciclo de anticipación-gratificación para impulsar las interacciones entre los usuarios.

3. La tecnología facilita la pseudoconexión

Los humanos somos intrínsecamente sociales: nos importa lo que los demás piensen de nosotros porque, evolutivamente hablando, su apoyo mejora nuestras posibilidades de supervivencia. Alter sugiere que gran parte de la tecnología moderna, desde las redes sociales hasta los videojuegos, apela a este aspecto de la psique humana. Te incentivan a proyectar una imagen agradable, así que usas un filtro en tus selfies. También quieres saber que los demás piensan lo mismo que tú, así que buscas validación en las reacciones de los demás a tu presencia en Internet. Sin embargo, quieres sentirte único, así que también buscas el desacuerdo. Pero si ese desacuerdo es insultante -por ejemplo, en una charla basura de videojuego- puedes sentirte herido, lo que te lleva a buscar más seguridad en Internet.

Las interacciones en línea no pueden satisfacer tus necesidades sociales inherentes. Son pseudo-carecen de las características que hacen que las interacciones en la vida real sean significativas y satisfactorias. Por ejemplo, a través del texto no se puede establecer contacto visual ni captar señales de comportamiento como el lenguaje corporal, por lo que algunas ideas pueden perderse en la traducción. Además, los niños que se comunican con otros principalmente por Internet pueden perderse la oportunidad de aprender a descifrar esas señales y mantener conversaciones en persona. Alter ofrece un ejemplo: Los adolescentes cuya principal salida social son los videojuegos tienen dificultades para regular sus emociones y relacionarse con los demás, lo que les impide entablar relaciones íntimas y puede contribuir a la adicción a la pornografía.

4. La tecnología fomenta un crecimiento personal incesante

Alter sostiene que algunas formas de tecnología están diseñadas para fomentar la búsqueda tenaz e implacable del crecimiento personal. Esto se presenta de dos formas: el dominio de las habilidades y el perfeccionismo total.

Dominio de habilidades

Alter dice que algunas tecnologías están diseñadas para dar a los usuarios la sensación de logro que se produce cuando has superado un reto o perfeccionado tus habilidades. Esto es especialmente común en los videojuegos: por ejemplo, en Minecraft, uno puede sentirse orgulloso de las elaboradas estructuras que ha construido. Una de las formas en que los desarrolladores de videojuegos fomentan este sentimiento es aumentando gradualmente la complejidad de la tarea para que aprendas mientras juegas y disfrutes del proceso de mejorar progresivamente en el juego. Esto puede inducir lo que el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi (Flow) describe como flujo:un periodo de absorción felizmente intensa que te hace perder la noción del tiempo. 

Los desarrolladores de juegos prolongan proactivamente este estado de flujo facilitando a los jugadores la permanencia en el juego. Un juego puede reiniciarse automáticamente cuando pierdes o, más sutilmente, puede mostrarte lo cerca que has estado de ganar. Sentir que casi has ganado es una poderosa motivación para seguir jugando, ya que sugiere que la victoria está al alcance de la mano. Alter afirma que otros diseñadores de tecnología también utilizan esta estrategia, anulando o distrayendo al usuario de sus señales naturales para que deje de jugar. Por ejemplo, en X (antes conocido como Twitter), puedes deslizar fácilmente el dedo para ver un nuevo lote de tweets. Es posible que te obsesiones actualizando tu feed cuando se produce un acontecimiento importante, con la esperanza de dominar (en forma de conocimiento exhaustivo) el tema del día.

Perfeccionismo integral

Algunas tecnologías, como las aplicaciones de seguimiento de la forma física, ayudan a identificar, cuantificar y medir el progreso hacia los objetivos en diversas áreas de la vida. Intentar alcanzar objetivos no es intrínsecamente perjudicial, pero Alter sostiene que la cultura que rodea a la fijación de objetivos es tóxica por tres razones:

Exige un crecimiento personal perpetuo . Alcanzar un objetivo no te satisface porque, hasta que no alcanzas un estado de perfección total, siempre queda trabajo por hacer. Cuando alcances tu objetivo, te pondrás otro, lo que significa que nunca estarás satisfecho con lo que has conseguido.

Es numérico. Asignar valores numéricos a tus objetivos puede ayudarte a medir tu progreso, pero estos números son convincentes y es fácil hiperfijarse en ellos hasta un punto poco saludable (por ejemplo, presionando a pesar de una lesión para batir un récord de natación).

Está orientado a los resultados. Te preocupa más el logro que el proceso para conseguirlo, por lo que es posible que no te tomes tiempo para disfrutar del proceso. Además, la alegría que te produce el resultado es efímera: Los resultados son efímeros en comparación con los procesos porque representan un único punto en el tiempo. Una vez conseguidos, los sentimientos positivos que evocan se desvanecen rápidamente.

Alter afirma que la tecnología facilita y amplifica la toxicidad asociada a la fijación de objetivos perfeccionistas de tres maneras: 

  • En primer lugar, algunas tecnologías imponen objetivos arbitrarios, como cuando una aplicación de aprendizaje de idiomas recomienda completar tres lecciones al día.
  • Ensegundo lugar, algunas tecnologías fomentan el control obsesivo de los progresos;por ejemplo, si una aplicación para adelgazar le pide que controle su peso, puede sentirse obligado a pesarse más a menudo de lo que es saludable. La tecnología portátil puede agravar esta situación al proporcionar información constante sobre tus progresos.
  • Por último, algunas tecnologías crean presión social para que rindas al darte muchas oportunidades de compararte con tus compañeros (por ejemplo, puedes darte cuenta de que tu selfie tiene menos "me gusta" que el de un amigo).
¿Por qué es adictiva la tecnología? 4 maneras en que los desarrolladores te enganchan

Muñeca Katie

De algún modo, Katie pudo hacer realidad su sueño infantil de crear una carrera en torno a los libros tras licenciarse en Inglés y especializarse en Escritura Creativa. Su género preferido de libros ha cambiado drásticamente a lo largo de los años, desde fantasía/distópica juvenil hasta novelas conmovedoras y libros de no ficción sobre la experiencia humana. Katie disfruta especialmente leyendo y escribiendo sobre todo lo relacionado con la televisión, bueno y malo.

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